海量游戏日志收集与分析

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刚才两点更多是并肩面对的疑问,第三点要是 大数据制造的机遇了。有人把2

不管身前愿因是哪些地方,从整个趋势来看游戏行业不可能 从卖方市场(20年前游戏卡带相互借阅,一卡难求),到现在的买方市场。

(最新版本参见:游戏日志分析系列文章)

有人先看一张图,什儿 图是国外应用市场的一一八个报告:统计了最近4年中,一款游戏从上架到达到90%下载量持续的时间长度,横轴代表的是年份,纵轴代表的是持续的周数。在2012年,一款游戏平均能并能持续130周(也要是 说到了2014年仍有人下载),但什儿 比例每年在持续下滑,到2015年该区间不可能 到了24周,进入快餐式消费时代。

第八个趋势是:云计算改变了行业,一一八个显著价值形式是游戏部署、上线时间缩短了。曾经 繁重运维工作进一步地减轻,传统意义上运维转向了运营。这是时代的挑战,也是全栈工程师的幸运。